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EM CENA EMILIANO CASTRO Diretor de Marketing do Second Life Brasil
“A expansão é rápida”

08/12/2007 - Emiliano de Castro é um dos 350 mil brasileiros que criaram um avatar, o personagem virtual necessário para navegar no Second Life, o mundo imaginário em que cada um é o que quer. Na vida real, este mineiro de 35 anos, engenheiro mecatrônico e especialista em inteligência artificial, é o principal executivo do Second Life no Brasil, uma parceria do portal IG com a Kaizen Games, que representa no país a norte-americana Linden Lab, detentora dos direitos do software criado em 1999. Nesta entrevista, concedida em Três de Maio, onde Castro esteve a convite da Setrem, ele falou do mundo virtual que está se tornando febre no país.

Cooper – Qual o principal diferencial do Second Life com relação aos recursos da internet?
Emiliano Costa
– O Second Life é um mundo virtual. Não é um jogo, porque no jogo o usuário percorre o ambiente com um objetivo definido, com cenário produzido dentro de um contexto. No Second Life, não tem nada disso. Ele é um universo virtual, o que existe ali foi desenvolvido pelos usuários. Esse é um elemento definidor: conteúdo criado pelo usuário. Isso faz com que ele venha se desenvolvendo, e sendo visto como uma evolução da internet, na medida em que muita coisa que antes acontecia simplesmente na internet começou a migrar para o universo tridimensional, o que também é uma característica definidora do Second Life. Essa condição leva a uma representação nesse meio, o que conduz a uma terceira característica, que é a construção de redes sociais.

Cooper – Como as pessoas podem participar?
Castro
– Aqui no Brasil, quando você acessa o site, encontra todas as instruções, um link para o cadastro, onde você escolhe o seu nome, cria sua senha, baixa o programa para navegar. Dessa forma, vai acessar os servidores, e lá, vai ajustar a sua personalidade, definindo as suas características. A partir daí, começa o processo de reinvenção, não só dos aspectos físicos, mas de outras características, como a profissão. Você encontra ali uma outra sociedade, onde não existe um comportamento uniforme. Tem usuário que entra para passear, como se fosse um turista, outros entram para fazer novos amigos, e vão procurar festas, conhecer gente diferente, outros ainda o utilizam como ferramenta de trabalho, como meio de contato. Cada um tem um interesse. Uma coisa interessante é que lá existem comunidades para dar as boas vindas. Isso no Brasil funciona muito bem, porque o brasileiro não gosta de ler manual, ele quer logo ir fazendo.

Cooper – Como utilizar o recurso?
Castro
– Alguns usam como ferramenta de trabalho, como se fosse o MSN (N.E.: programa de mensagens on-line) ou outro recurso, com uma diferença: pode ver a outra pessoa. Lá, você pode se comunicar por texto ou voz, e vendo o que o outro faz. Há os empreendedores, que logo vão percebendo oportunidades para ganhar dinheiro ou não. Você pode escolher ser jornalista, por exemplo, sendo colaborador, escrevendo como cidadão, e mesmo assim vender matérias para jornais do Second Life ou até mesmo na vida real.

Cooper – Há um estudo sobre o perfil real dos usuários do Second Life no Brasil?
Castro
– Está sendo concluída uma pesquisa a respeito da origem dos acessos ao Second Life Brasil. Das informações gerais do usuário, como o cadastro é muito enxuto, nós temos apenas informações de gênero, que está bem dividido, algo em de torno de 57% de homens e 43% de mulheres, quando na área de jogos, por exemplo, é acima de 90% de homens. A maioria está concentrada entre 18 e 35 anos. Isso também é um fator diferenciado, quando nos jogos o público é muito jovem. Em matéria de classe social e localização dos usuários, para acessar é preciso internet banda larga, o que já delimita uma faixa da população que tem acesso a este tipo de serviço. Isso é um gargalo que não tem jeito, já que precisamos de acesso de alta velocidade, porque tudo fica no servidor.

Cooper – Como foi a construção do atual formato do Second Life?
Castro
– A construção do Second Life passou por várias etapas importantes. Duas delas foram a definição de propriedade privada e a definição da economia virtual. Foi um passo fundamental definir que o que você constrói lá é seu e a criação de uma moeda e de uma economia virtual. Por exemplo, você constrói boas casas e não constrói bons carros, mas você quer um carro. Então, quando se concretizou a idéia, isso ficou facilitado entre os usuários, que podem construir e vender dentro do universo virtual.

Cooper – Como tem sido a expansão do Second Life no mundo e no Brasil?
Castro
– A expansão tem ocorrido de forma rápida. O Brasil está um pouco atrás nesse processo, assim como em tudo quando se trata de tecnologia virtual. Claro que, numa fase inicial, muita empresa queria entrar e não sabia como, então foi preciso entender o processo. Até hoje, o que as grandes empresas estão fazendo é aprender a lidar com esse universo. Tem algumas coisas que as pessoas pensam que vai funcionar no Second Life e que não funciona. É um processo que tem muito a evoluir, não existe praticamente nenhum país que esteja ajustado do ponto de vista jurídico para responder a algumas questões.

 

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